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Einleitung

Wege & Wächter ist ein taktisches Duellspiel für zwei Personen. Die Spieler manövrieren ihre Figuren über das Spielfeld, sammeln Punkte und versuchen, mit ihrer Königin die Siegzone zu erreichen.
So spielst du sofort los
  1. Würfle alle 3 Würfel gleichzeitig.
  2. Wähle eine Figur, die mit ihren Würfeln regelkonform etwas tun kann.
  3. Führe genau ein gewürfeltes Symbol aus.
  4. Kann ein Symbol genutzt werden, musst du es ausführen. Sonst verfällt dein Zug.
  5. Punkte gibt es für Ziel erreichen, Schlagen und die Königin in der Siegzone.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln. Punkte erhältst du, indem du:

  • eigene Figuren auf die gegnerische Startlinie bringst,
  • gegnerische Figuren schlägst,
  • mit deiner Königin die aktivierte Siegzone erreichst.

Spielmaterial

  • 14 Spielfiguren
  • 3 Würfel
  • 12 Bonuskarten
  • 2 rote Marker

Die Figuren

Kurzregel Boten sind Bewegungseinheiten, Wächter sind für Angriff und Kontrolle zuständig, und die Königin ist die zentrale Figur für den Spielsieg.
Bote Figur
Bote

Bewegungseinheit

🟢 Grüner Würfel

  • nutzt den grünen Würfel
  • darf nicht schlagen
  • darf keine gegnerischen Figuren einfrieren
  • bringt 1 Punkt , wenn er die gegnerische Startlinie erreicht
Wächter Figur
Wächter

Angriffs- und Kontrolleinheit

🟢 + 🟠 Grüner und orangener Würfel

  • nutzt den grünen und orangenen Würfel
  • darf schlagen
  • darf gegnerische Figuren einfrieren
  • bringt 1 Punkt , wenn er die gegnerische Startlinie erreicht
Königin Figur
Königin

Hauptfigur

🟢 + 🟠 + 🔵 Grüner, orangener und blauer Würfel

  • nutzt den grünen, orangenen und blauen Würfel
  • darf schlagen
  • darf keine gegnerischen Figuren einfrieren
  • beendet das Spiel, wenn sie die aktivierte Siegzone betritt
Wichtig
Sonderregel Königin Wird die Königin zum ersten Mal geschlagen, kehrt sie auf ihr Startfeld zurück. Dabei erhält der Gegner keinen Punkt. Wird sie ein zweites Mal geschlagen, endet das Spiel sofort.

Aufbau

Jeder Spieler stellt seine Figuren auf der eigenen Startlinie auf.

Spielfeld mit Startlinien, Siegzonen und Bonusfeldern
Spielfeldübersicht mit Startlinien, Siegzonen und Bonusfeldern
Grundaufstellung Variante A
Grundaufstellung Variante A
Grundaufstellung Variante B
Grundaufstellung Variante B

Grundaufstellung Variante A

Bote – Wächter – Bote – Königin – Bote – Wächter – Bote

Grundaufstellung Variante B

Bote – Bote – Wächter – Königin – Wächter – Bote – Bote

Beide Spieler verwenden dieselbe Anordnung.

Spielablauf

Die hellen Figuren beginnen. Danach wird abwechselnd gespielt.

In deinem Zug

  1. Würfle alle 3 Gruppenwürfel gleichzeitig.
  2. Wähle eine Figur, die mit den zugehörigen Würfeln regelkonform ziehen oder handeln kann.
  3. Führe genau ein gewürfeltes Symbol mit dieser Figur aus.
  4. Kann mindestens eine Figur ein Symbol nutzen, musst du eine passende Aktion ausführen. Sonst verfällt der Zug.

Zuordnung der Würfel

  • Boten = grüner Würfel
  • Wächter = grüner + orangener Würfel
  • Königin = grüner + orangener + blauer Würfel

Würfel lesen

Nach dem Würfeln werden die Würfel so gedreht, dass die farbigen Markierungen oben liegen. Das sichtbare Symbol bestimmt die auszuführende Bewegung oder Aktion.

Lege die gewürfelten Würfel von links nach rechts in dieser Reihenfolge: Grün – Orange – Blau .

Grüner Würfel
Grüner Würfel: für alle Figuren
Orangener Würfel
Orangener Würfel: zusätzlich für Wächter und Königin
Blauer Würfel
Blauer Würfel: nur für die Königin
Beispiel für Richtungsanzeige Richtungssymbole Bestimmen die Zugrichtung auf dem Brett.
Doppelschritt-Symbol Doppelschritt 2 Felder nach vorne, wenn beide frei sind.
Schlag-Symbol Schlagen Erlaubt den Angriff nach vorn oder diagonal nach vorn.
Joker-Symbol Joker Beliebiges freies Nachbarfeld.
Einfrieren-Symbol Einfrieren Legt eine gegnerische Figur still. Sie kann sich nicht bewegen, bis sie befreit wird.

Bewegung & Aktionen

Kurzregel Figuren ziehen nur auf freie Felder und dürfen keine anderen Figuren überspringen. Je nach Symbol bewegen sie sich, schlagen oder nutzen eine Sonderaktion.

Bewegung

  • Figuren dürfen nur auf freie Felder ziehen.
  • Figuren dürfen keine anderen Figuren überspringen.
Mögliche Richtungen
Richtungssymbole bestimmen die möglichen Zugrichtungen
Doppelschritt
Doppelschritt: zwei Felder nach vorne

Schlagen

Wichtig Nur Wächter und Königin dürfen schlagen.
  • Eine Figur darf direkt vorne oder diagonal vorne schlagen.
  • Die schlagende Figur zieht auf das Feld der geschlagenen Figur.
Schlagbewegung
Schlagen nach vorne oder diagonal nach vorne

Joker

Mit dem Joker darf die Figur auf ein beliebiges freie Nachbarfeld ziehen: vorwärts, rückwärts, seitlich oder diagonal.

Joker-Bewegung
Joker: beliebiges freies Nachbarfeld

Wird die Königin geschlagen

Sonderfall Königin Beim ersten Schlag kehrt die Königin auf ihre Startposition zurück. Ist das Feld besetzt, kommt sie auf ein nächstgelegenes freies Feld der eigenen Startlinie. Beim zweiten Schlag endet das Spiel sofort.

Einfrieren & Befreiung

Kurzregel Wächter können gegnerische Figuren direkt vorne oder diagonal vorne einfrieren. Eingefrorene Figuren bleiben stehen und können nichts ausführen, bis sie befreit werden.

Einfrieren

Einfrieren einer Figur
Einfrieren: gegnerische Figur wird stillgelegt
  • Nur Wächter dürfen einfrieren.
  • Eine gegnerische Figur kann direkt vorne oder diagonal vorne eingefroren werden.
  • Die eingefrorene Figur bleibt auf ihrem Feld und wird stillgelegt.
  • Stillgelegte Figuren werden auf den Kopf gedreht aufgestellt.
  • Der einfrierende Wächter zieht nicht auf das Feld der eingefrorenen Figur.

Stillgelegte Figuren

  • dürfen sich nicht bewegen,
  • dürfen keine Aktion ausführen.

Befreiung

  • Eine eingefrorene Figur wird befreit, wenn ihr Besitzer das Einfrier-Symbol zur Befreiung nutzt.
  • Der befreiende Wächter muss nicht angrenzend stehen.
  • Ein eingefrorener Wächter kann sich selbst befreien.
  • Eine Königin kann keine anderen Figuren befreien.
  • Es darf pro gewürfeltem Einfrier-Symbol nur eine Figur befreit werden.
Sonderfall Königin Ist eine Königin eingefroren und stehen ihrem Spieler keine eigenen Wächter mehr zur Verfügung, darf sie das Einfrier-Symbol ausschließlich zur eigenen Befreiung nutzen. Wird eine eingefrorene Königin geschlagen, wird sie auf ihr Startfeld zurückgesetzt und verliert ihren Eingefrorenen-Status.
Wichtig Eingefrorene Figuren können regelkonform geschlagen werden.

Siegzone & Spielende

Kurzregel Die Siegzone wird aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren aus dem Spiel entfernt wurden. Ab dann gilt die gegnerische Startlinie als Siegzone. Betritt eine Königin diese Zone, endet das Spiel sofort.

Aktivierung der Siegzone

Die Siegzone wird aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren aus dem Spiel entfernt wurden. Dabei zählen Figuren beider Spieler zusammen.

Ab diesem Zeitpunkt gilt die gegnerische Startlinie als Siegzone. Betritt eine Königin diese Zone, endet das Spiel.

Wichtig Vor der Aktivierung darf die Königin die gegnerische Startlinie nicht betreten und dort auch keine Figur schlagen.

Spielende

  • Eine Königin erreicht die aktivierte Siegzone.
  • Wird eine Königin zum zweiten Mal geschlagen, endet das Spiel sofort.
Sonderfall bei zweitem Schlag Wird eine Königin zum zweiten Mal geschlagen, gewinnt der schlagende Spieler sofort. In diesem Fall spielt die Punktwertung keine Rolle mehr.

Punktwertung

Kurzregel Punkte gibt es für Ziel erreichen, Schlagen und die Königin in der aktivierten Siegzone.

Ziel erreicht

Jede eigene Figur, die die gegnerische Startlinie erreicht, bringt 1 Punkt .

Figur geschlagen

Jede geschlagene gegnerische Figur bringt 1 Punkt . Ausnahme: Wird die Königin zum ersten Mal geschlagen, gibt es keinen Punkt.

Königin in Siegzone

Die Königin bringt beim Betreten der aktivierten Siegzone 1 Punkt .

Wichtig Wird eine Königin zum zweiten Mal geschlagen, endet das Spiel sofort. In diesem Fall zählt keine Punktwertung mehr.

Rote Marker

Wird eine Königin zum ersten Mal geschlagen, lege einen roten Marker auf ihr Startfeld. Er zeigt an, dass sie bereits einmal geschlagen wurde.

Varianten & Bonuskarten

Durchbruch-Variante

In dieser Variante wird die Siegzone aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren die gegnerische Startlinie erreicht haben. Dabei werden Figuren beider Spieler zusammengezählt. Geschlagene Figuren zählen nicht zur Aktivierung der Siegzone.

Bonuskarten

  • 12 Bonuskarten insgesamt
  • 9 Vorteilskarten
  • 3 Nachteilskarten

Bonusfeld betreten

Landet eine Figur auf einem Bonusfeld, darf ihr Spieler eine Bonuskarte ziehen oder darauf verzichten.

Wichtige Klarstellungen

  • Der Effekt gilt nur für den Spieler, der die Karte zieht.
  • Der Effekt tritt sofort in Kraft.
  • Kann der Effekt nicht regelkonform ausgeführt werden, verfällt er.
  • Optional kann auch ohne Bonuskarten gespielt werden.