Einleitung
- Würfle alle 3 Würfel gleichzeitig.
- Wähle eine Figur, die mit ihren Würfeln regelkonform etwas tun kann.
- Führe genau ein gewürfeltes Symbol aus.
- Kann ein Symbol genutzt werden, musst du es ausführen. Sonst verfällt dein Zug.
- Punkte gibt es für Ziel erreichen, Schlagen und die Königin in der Siegzone.
Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln. Punkte erhältst du, indem du:
- eigene Figuren auf die gegnerische Startlinie bringst,
- gegnerische Figuren schlägst,
- mit deiner Königin die aktivierte Siegzone erreichst.
Spielmaterial
- 14 Spielfiguren
- 3 Würfel
- 12 Bonuskarten
- 2 rote Marker
Die Figuren
Bewegungseinheit
🟢 Grüner Würfel
- nutzt den grünen Würfel
- darf nicht schlagen
- darf keine gegnerischen Figuren einfrieren
- bringt 1 Punkt , wenn er die gegnerische Startlinie erreicht
Angriffs- und Kontrolleinheit
🟢 + 🟠 Grüner und orangener Würfel
- nutzt den grünen und orangenen Würfel
- darf schlagen
- darf gegnerische Figuren einfrieren
- bringt 1 Punkt , wenn er die gegnerische Startlinie erreicht
Hauptfigur
🟢 + 🟠 + 🔵 Grüner, orangener und blauer Würfel
- nutzt den grünen, orangenen und blauen Würfel
- darf schlagen
- darf keine gegnerischen Figuren einfrieren
- beendet das Spiel, wenn sie die aktivierte Siegzone betritt
Aufbau
Jeder Spieler stellt seine Figuren auf der eigenen Startlinie auf.
Grundaufstellung Variante A
Bote – Wächter – Bote – Königin – Bote – Wächter – Bote
Grundaufstellung Variante B
Bote – Bote – Wächter – Königin – Wächter – Bote – Bote
Beide Spieler verwenden dieselbe Anordnung.
Spielablauf
Die hellen Figuren beginnen. Danach wird abwechselnd gespielt.
In deinem Zug
- Würfle alle 3 Gruppenwürfel gleichzeitig.
- Wähle eine Figur, die mit den zugehörigen Würfeln regelkonform ziehen oder handeln kann.
- Führe genau ein gewürfeltes Symbol mit dieser Figur aus.
- Kann mindestens eine Figur ein Symbol nutzen, musst du eine passende Aktion ausführen. Sonst verfällt der Zug.
Zuordnung der Würfel
- Boten = grüner Würfel
- Wächter = grüner + orangener Würfel
- Königin = grüner + orangener + blauer Würfel
Würfel lesen
Nach dem Würfeln werden die Würfel so gedreht, dass die farbigen Markierungen oben liegen. Das sichtbare Symbol bestimmt die auszuführende Bewegung oder Aktion.
Lege die gewürfelten Würfel von links nach rechts in dieser Reihenfolge: Grün – Orange – Blau .
Richtungssymbole
Bestimmen die Zugrichtung auf dem Brett.
Doppelschritt
2 Felder nach vorne, wenn beide frei sind.
Schlagen
Erlaubt den Angriff nach vorn oder diagonal nach vorn.
Joker
Beliebiges freies Nachbarfeld.
Einfrieren
Legt eine gegnerische Figur still. Sie kann sich nicht bewegen, bis sie befreit
wird.
Bewegung & Aktionen
Bewegung
- Figuren dürfen nur auf freie Felder ziehen.
- Figuren dürfen keine anderen Figuren überspringen.
Schlagen
- Eine Figur darf direkt vorne oder diagonal vorne schlagen.
- Die schlagende Figur zieht auf das Feld der geschlagenen Figur.
Joker
Mit dem Joker darf die Figur auf ein beliebiges freie Nachbarfeld ziehen: vorwärts, rückwärts, seitlich oder diagonal.
Wird die Königin geschlagen
Einfrieren & Befreiung
Einfrieren
- Nur Wächter dürfen einfrieren.
- Eine gegnerische Figur kann direkt vorne oder diagonal vorne eingefroren werden.
- Die eingefrorene Figur bleibt auf ihrem Feld und wird stillgelegt.
- Stillgelegte Figuren werden auf den Kopf gedreht aufgestellt.
- Der einfrierende Wächter zieht nicht auf das Feld der eingefrorenen Figur.
Stillgelegte Figuren
- dürfen sich nicht bewegen,
- dürfen keine Aktion ausführen.
Befreiung
- Eine eingefrorene Figur wird befreit, wenn ihr Besitzer das Einfrier-Symbol zur Befreiung nutzt.
- Der befreiende Wächter muss nicht angrenzend stehen.
- Ein eingefrorener Wächter kann sich selbst befreien.
- Eine Königin kann keine anderen Figuren befreien.
- Es darf pro gewürfeltem Einfrier-Symbol nur eine Figur befreit werden.
Siegzone & Spielende
Aktivierung der Siegzone
Die Siegzone wird aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren aus dem Spiel entfernt wurden. Dabei zählen Figuren beider Spieler zusammen.
Ab diesem Zeitpunkt gilt die gegnerische Startlinie als Siegzone. Betritt eine Königin diese Zone, endet das Spiel.
Spielende
- Eine Königin erreicht die aktivierte Siegzone.
- Wird eine Königin zum zweiten Mal geschlagen, endet das Spiel sofort.
Punktwertung
Ziel erreicht
Jede eigene Figur, die die gegnerische Startlinie erreicht, bringt 1 Punkt .
Figur geschlagen
Jede geschlagene gegnerische Figur bringt 1 Punkt . Ausnahme: Wird die Königin zum ersten Mal geschlagen, gibt es keinen Punkt.
Königin in Siegzone
Die Königin bringt beim Betreten der aktivierten Siegzone 1 Punkt .
Rote Marker
Wird eine Königin zum ersten Mal geschlagen, lege einen roten Marker auf ihr Startfeld. Er zeigt an, dass sie bereits einmal geschlagen wurde.
Varianten & Bonuskarten
Durchbruch-Variante
In dieser Variante wird die Siegzone aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren die gegnerische Startlinie erreicht haben. Dabei werden Figuren beider Spieler zusammengezählt. Geschlagene Figuren zählen nicht zur Aktivierung der Siegzone.
Bonuskarten
- 12 Bonuskarten insgesamt
- 9 Vorteilskarten
- 3 Nachteilskarten
Bonusfeld betreten
Landet eine Figur auf einem Bonusfeld, darf ihr Spieler eine Bonuskarte ziehen oder darauf verzichten.
Wichtige Klarstellungen
- Der Effekt gilt nur für den Spieler, der die Karte zieht.
- Der Effekt tritt sofort in Kraft.
- Kann der Effekt nicht regelkonform ausgeführt werden, verfällt er.
- Optional kann auch ohne Bonuskarten gespielt werden.